A Cidadela Escarlate


Domingo , 15 de Abril


A Legião Negra - parte I

O destino não existe. Pelo menos não de sua forma romantizada, como força mística/cósmica representada por um deus ou entidade poderosa e onipotente que controla e decide por nossas vidas de acordo com suas vontades. O destino é revelado pela complexa equação gerada de um ato de um ser vivo qualquer, que gera uma reação em cadeia se chocando com outros atos de seres nesse mundo que vivemos.
A equação que pode ser simples no começo, mas se torna de uma complexidade singular com o passar do tempo se tornando incalculável para mentes normais. A arte da Adivinhação consiste em ler essa equação por meio de artifícios arcanos complexos que calculam os efeitos de forma quase perfeita, quase divina. Os estudiosos da magia ainda não conseguiram compreender toda extensão dessa equação caótica que rege o mundo, mas uma coisa é certo. Não somos senhores de tudo que nos ocorre, mas nossos atos, definitivamente, podem mudar o mundo.

Vinm Moraunst

Escrito por philmws às 01h34
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Segunda-feira , 22 de Janeiro


Cidades - Midahan - parte IV(continuação...)

A Ordem dos Dragões

Informações de jogo
Dados de Vida:
D6
Pré-requisitos:
Bônus base de Ataque:
+ 6
Talentos: Investigador
Perícias: 6 graduações em Obter Informação, 6 em conhecimento (arcano), 6 graduação em Blefar.
Especial: Para se tornar Dragão deve-se encontrar um membro disfarçado. Quantos mais segredos se descobrir sobre a ordem mais chances você terá de ser chamado. Mas caso não seja considerado apto será procurado por todos os membros e será morto. Alguns simplesmente são chamados por que já estavam sendo observados e foram considerados aptos. Nesse caso recusar o convite não é mortal.

Perícias de Classe: Diplomacia (car), Sentir Motivação (sab), Furtividade (des), Esconder-se (des), Equilíbrio (des), Saltar (for), Intimidar (car), Blefar (car), Abrir fechaduras (des), Arte da Fuga (des), Atuação (car), Decifrar escrita (int), Disfarce (car), Escalar (for), Identificar Magia (int), Ouvir (sab), Obter Informações (car), Procurar (int), Usar Instrumento Mágico (car).
Pontos de perícia por nível: 8 + modificador de inteligência.

Características de Classe:
Usar armas e armaduras:
O Dragão não ganha nenhum conhecimento sobre arma ou armadura adicional.
Afinidade com Itens mágicos: Todo membro da ordem devido ao grande conhecimento sobre o arcano sabe lidar melhor com itens mágicos em geral.
Ele receberá um bônus de +2 a cada 3 níveis na perícia Usar Instrumento Mágico.
Ataque furtivo: Um Dragão precisa ser rápido e mortal em suas investidas. Idêntico a característica da classe ladina tendo um acréscimo de 1d6 a cada dois níveis apartir do nível 2. Esse bônus é cumulativo com alguns outros bônus adquiridos de outra classe que utilize ataque furtivo.
Primeiro Circulo - A Runa de Liberação: A partir do nível 1 uma runa especial é posta magicamente no lado esquerdo do rosto, na altura da bochecha do candidato. Ela permite ao Dragão usar magias relacionadas a teletransporte sem problemas dentro de Midahan, além de ser necessária para se identificar com outro membro Dragão pelo protocolo. Essa magia emite um brilho mágico quando o usuário pratica qualquer uma das ações citadas. Em qualquer outro caso as propriedades mágicas da runa são indetectáveis.
Segundo Circulo – A Runa de Aviso: No nível 2 o Dragão pode criar uma runa especial que ao passar alguém que não seja o próprio dono ela avisará ao seu criador como um alarme. A runa é feita no local, em uma parede ou uma superfície aonde ela possa ser escrita e outra runa igual será feita em algum objeto. Quando o invasor passar pela runa o objeto que o Dragão colocou a segunda runa brilhará em aviso. A duração desta runa é indefinida, a menos que a runa inscrita seja descoberta (detecção de magia ou um teste de procurar que tem uma dificuldade que varia de acordo com o local escondido) e danificada ou próprio Dragão por necessidade deseje desativa-la.
Terceiro Circulo – A Runa de Proteção: Sendo possível ser criada a partir do nível 4 esta runa especial ativada em qualquer espécie de porta torna a mesma indestrutível e impossível de abrir por meios que não sejam mágicos. En qualquer situação considere o efeito da Runa idêntico ao da magia Tranca Arcana (até mesmo suas fraquezas e formas de ser desativada) exceto pelo fato de que a porta não poderá ser quebrada de forma alguma se tornando indestrutível.
Quarto Circulo – A Runa Armadilha: No nível 6 esta runa é usada como meio intermediário para ativar o efeito de outras runas e criar efeitos diversos, sua finalidade é simples e muito útil. Por exemplo, o Dragão pode utilizar a runa armadilha sobre uma runa de aviso posta em uma sala e caso ela seja ativada a runa armadilha ativa a runa de proteção bloqueando a porta por onde o invasor entrou. O número de runas envolvidas no processo contando com a Runa Armadilha são iguais ao bônus de inteligência do Dragão criador das runas.
Quinto Circulo – A Runa do Teletransporte: Aprendida no nível 8 quando utilizada será colocada em dois locais. O primeiro será aonde o Dragão deseja ser transportado ou transportar alguém. O segundo lugar será a porta que levará ao primeiro local escolhido. Quando qualquer um tocar na runa e for proferido o encantamento de ativação ela enviará quem a tocou exatamente para o local para qual foi destinada levar. Um detalhe importantíssimo é que o efeito dessa runa também funciona dentro da cidade de Midahan e como em qualquer magia de teletransporte apos proferir as palavras que ativam a runa a Runa de Liberação brilhará no rosto do Dragão.


Clique na figura abaixo para ver a tabela de Evolução da Classe:




Midahan acabou! No próximo post somente finalizarei com mapas e simbolos importantes da cidade fortaleza. Até a Proxima!

Escrito por philmws às 02h43
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Cidades -Midahan - parte IV(continuação...)

A Ordem dos Dragões

Eu juro! Eu vi! Eu vi! Ele estava em cima do telhado!!! Parecia uma fantasma com aquela cara coberta por um capuz... O povo os chama de Dragões, dizem que são fantasmas dos malditos elfos que morreram aqui...
Agora querem saber o que mais me arrepiou? Quando meti a cara pra fora ele me viu... Eu tenho certeza! Alguma coisa... Alguma coisa... Brilhou... Dentro do capuz. Que diabos era aquilo em nome dos deuses eu não sei!
Mas depois ele não estava mais lá...


A extinta civilização elfica descobrira uma nova forma de poder. Utilizavam runas circulares, inscritos especiais que atraem poder mágico e geram inúmeros efeitos. Seus segredos foram desvendados por Edwin que fundou uma ordem secreta tanto com o objetivo de proteger esse conhecimento, tanto para utilizá-la para espionar todos os reinos vizinhos em busca de informações de valor “estratégico”. Os membros da ordem em segredo estudam e praticam esse novo poder. São eles os Dragões, os homens mais temidos e mais misteriosos de Midahan.

O poder das runas

O segredo das runas esta parte escrito no runamir, uma imagem de 5 círculos que estão postos de forma a parecer uma forma rudimentar de alvo (e por isso o nome de runa circular) e neles, em um elfico arcaico, ensinamentos e direcionamentos sobre como utilizar as runas. Runamir serve como um índice de conhecimento, indicando para outras leituras espalhadas pelas paredes das antigas ruínas. Partes dessas leituras foram encontradas e outras perdidas pelo tempo e destruição da antiga cidade, o que foi achado é guardado e estudado pela Ordem.

O que a Ordem do Dragão não sabe ainda é que runamir é um livro religioso, um índice de pesquisa para religião pregada por essa extinta cidade e foi exatamente essa religião que destruiu tudo aquilo que existia... Antigamente o poder das runas circulares era utilizado pelos sacerdotes que eram verdadeiras autoridades na extinta cidade, agora, ele é tratado como uma valiosa ferramenta, segredo guardado a sete chaves pela ordem.

Considerações sobre a magia Circular Rúnica

A magia circular rúnica funciona após o Dragão escrever a runa aonde ele deseja do jeito que ele quiser e proferir as palavras mágicas que a ativam. Uma runa sobre qualquer efeito pode ser vista por qualquer magia de detecção mágica ou qualquer habilidade natural que detecte magia (exceto a runa de liberação, essa sim só é visível quando começa a brilhar nas situações especiais citadas logo abaixo). Magias de cancelamento de magia podem ser usadas livremente e quanto ao poder da runa em relação a qualquer magia considere o calculo igual a 10 + nível da Classe Dragão de Midahan / 2 + Bônus de Inteligência. Repare que você vai dividir o nível de sua classe prestigio por 2 e em qualquer situação arredonde para baixo. O mínimo de nível depois da divisão será sempre 1.

O número máximo de runas iguais será igual ao valor do bônus de inteligência sendo o mínimo igual a 1. Por exemplo, um Dragão já possui 3 Runas de Proteção feitas por ai. Se seu bônus de inteligência é igual a +3 para ele usar uma nova Runa de Proteção ele será obrigado a escolher desativar alguma das outras 3 de Proteção para usar novamente. Afinal, ele não pode exceder sua limitação imposta pelo bônus de Inteligência.
Logicamente então, se o Dragão conhece as runas de Proteção e Aviso e tiver um bônus de +4 de inteligência ele poderá se utilizar de 4 de Aviso e 4 de Proteção e caso precise usar mais que esse limite será obrigado a cancelar alguma das ativas.

Outro detalhe a se falar é que depois da runa ativa ela será impossível de ser apagada a menos que por efeitos mágicos ou por vontade do próprio criador. A pequena região aonde ela esta escrita se torna indestrutível, mas nada que impeça, por exemplo, que a parede onde ela esteja seja removida levando a runa junto...

O poder e o protocolo

Os Dragões possuem uma runa especial que fica inscrita no lado esquerdo de seus rostos que é inserida em seu ritual de inicialização aonde deve estar pelo menos Edwin e mais um Dragão. Invisíveis até por meios mágicos, elas se mostram visíveis somente em dois momentos:
- O Protocolo dos Dragão
- Para magias de teletransporte

O Protocolo do Dragão é a forma de reconhecimento de outro membro. Quando proferidas palavras mágicas especiais conhecidas somente entre os Dragões, a runa em suas faces brilhará magicamente revelando quem é membro ou não. Toda vez que dois ou mais Dragões se encontram o Protocolo do Dragão deve ser feito.
Os Dragões devido a runa em suas faces são os únicos que podem se teletransportar em Midahan. Diferente dos Dragões, a runa de Edwin fica na palma de sua mão esquerda.

Costumes, leis e organização

A ordem tem como chefe Edwin, e fora ele, entre seus outros membros não existe uma hierarquia. Na realidade, nunca até agora todos eles se encontraram. Espalhados nas cidades mais importantes do reino, agem como espiões obtendo informações importantes sobre perigos a Midahan e os segredos da ordem. Alguns vivem em Midahan, mas a grande maioria esta espalhada pelos reinos. Nem mesmo eles sabem ao certo quantos deles existem. Somente Edwin sabe quantos.
A identidade dos Dragões é secreta e caso a identidade dele seja revelada ele deve matar a testemunha ou ele será morto pela ordem. Em ação, os Dragões utilizam sempre sobre seus trajes um pesado capuz marrom ocultando suas faces. Nas costas, a sombra de um dragão no centro, símbolo que representa a ordem, mas que poucas pessoas saberiam reconhecer.

Continua no proximo post com as informações de jogo sobre os dragões!

Escrito por philmws às 02h32
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Cidades - Midahan - parte IV

A Cavalaria e os Dragões

Duas forças de combate se destacam das demais de Midahan. São eles os combatentes montados especialistas em lutar mesmo em espaços muito pequenos com seus cavalos de guerra, uma força surpresa que ataca dos subterrâneos do castelo diretamente para a terceira seção de defesa e os Dragões, um grupo secreto de espiões que serve Edwin Black que estão espalhados colhendo informações tanto por Midahan quanto por todo os outros reinos. Essas duas forças geram duas Classes Prestigio que serão descritas agora (quem tiver sugestão de adaptação em outro sistema, por favor, mandem-me um email).

Os Cavaleiros de Midahan

Thularan Thorien sempre foi um elfo atípico... Herdou a paixão por cavalos de seu pai e de sua família que lapida esta arte (a de cuidar de cavalos e lutar sobre eles) há séculos. Isso não o deixou menos incomum, se tornou um aventureiro por pura curiosidade e sua convivência com humanos, anões e todas as outras raças o tornou diferente de maioria dos afetados elfos.
Ele viveu principalmente entre humanos e elfos. Não gostou dos dois. Segundo ele cavalos são muito mais civilizados...
Edwin Black conheceu Thularan quando foi aventureiro e chama-lo como mestre cavaleiro e treinador de sua pequena cavalaria não foi difícil. Nunca houve dúvidas da forma inacreditável que Thularan lutava sobre um cavalo que era uma verdadeira arte secular somente possível de ser forjada por elfos, essa raça quase imortal. Acrobacias sobre cavalos somadas a poderosa destreza elfica com espadas e arcos... Edwin Black precisava de uma cavalaria rápida como um relâmpago e flexível o suficiente para lutar nas apertadas vias da seção 3 de onde sairiam de surpresa de casas falsas. Seriam quase a ultima barreira de resistência, um fator surpresa que não deveria ser desperdiçado. Thularan possui uma dívida com Edwin que deveria ser paga, fora a idéia perturbadora de ensinar uma técnica elfica de combate para humanos que traria indignação e torcer de narizes para o povo elfico... Algo que fazia Thularan achar a proposta ainda mais tentadora...
Após todos esses anos na proteção da cidade a Cavalaria de Midahan é um exercito a parte, mesmo pequena, com seu número médio de no máximo 50 cavaleiros ela é temida pela sua habilidade e velocidade. Esses homens têm seus cavalos como extensões de seus pés e arco e flecha são suas armas prediletas principais.

Informações de Jogo
Dados de Vida: D10
Pré-requisitos:
Bônus base de Ataque: + 3
Talentos: Combate Montado e Arquearia Montada
Perícias: Deve ter pelo menos 5 graduações em cavalgar e adestrar animais.
Especial: Para se tornar um Cavaleiro de Midahan primeiramente deve-se passar em testes que ocorre toda vez que um membro morre ou sai por qualquer outro motivo. Normalmente cheio de candidatos somente serão convidados aqueles com maior aptidão em montaria. Um combate entre os participantes a cavalo é um dos testes mais comuns utilizados. Junto também é observada a forma como o dono trata seu cavalo já que para esses cavaleiros seu cavalo é seu companheiro e seu grande amigo. Outros testes obrigando o cavaleiro a mostrar suas habilidades em lidar com seu cavalo também podem ser criados.
Um cavaleiro lutará sempre melhor com os cavalos treinados especialmente em Midahan por Thularan, ou treinados pelo próprio aventureiro durante um período de pelo menos 1 ano. Caso não esteja com seu cavalo a característica de classe mestre no cavalgar tem seus bônus reduzidos pela metade e em casos de necessidade de arredondamentos esse sempre será para menos.

Perícias de Classe: Cavalgar (des), Adestrar animais (car), Acrobacia (des), Conhecimento (seção 3) (int), Equilíbrio(des), Saltar (for), Intimidar (car).
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

Características de Classe:
Usar armas e armaduras: O Cavaleiro de Midahan não utiliza nenhuma armadura que limite sua destreza em um valor menor que +4. Eles recebem treinamento para utilizar somente espada longa, sabre, arco longo, arco longo composto, arco curto e arco curto composto que são armaduras clássicas elficas.
Habilidade com arco e espada: Devido ao treinamento intensivo com arco e espada a partir do primeiro nível esses cavaleiros lutam melhor que a maioria com arcos longos e espadas recebendo um bônus de + 1 em suas jogadas de ataque quando utilizam essas armas.
Defesa aprimorada: Mesmo sem muita proteção para poderem se mover com mais liberdade os Cavaleiros de Midahan podem utilizar 1/3 de seu nível dessa classe como CA(1 até nível 5, 2 no nível 6 e 3 no nível 9), considerando que o mínimo de CA é 1. Esse bônus representa a habilidade de combate do cavaleiro sobre o cavalo que o torna mais difícil de ser acertado sobre o mesmo.
Mestre no cavalgar: A partir do nível 2 e a cada 2 níveis seguintes (4, 6, 8 e 10) o cavaleiro recebe um bônus de + 2 em cavalgar, acrobacia e equilíbrio quando estiver cavalgando.
Combate montado aprimorado: A partir do nível 3 Enquanto estiver sobre o cavalo o cavaleiro pode se defender de vários ataques desferidos contra o mesmo para derruba-lo. Ele poderá de defender de um número de ataques igual a seus bônus em destreza (sendo no mínimo 1), enquanto fazer isso não poderá se mover e nem ataca, somente aparará os ataques. Para cada ataque ele deve fazer um teste de cavalgar contra a jogada de ataque do adversário. Se você ganhar o ataque foi aparado.
Maestria em arquearia montada: A partir do nível 5, montado sobre o cavalo o arqueiro não possui nenhuma penalidade de ataque com arco e flecha. Ele atacará sem o menor problema como se estivesse pisando em chão firme.

Clique na Imagem para conferir a tabela de classe:



Continua no proximo post com a classe prestígio do Dragões de Midahan...

Escrito por philmws às 01h47
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Terça-feira , 19 de Dezembro


Cidades - Midahan - parte III

A hierarquia e salários

Midahan apesar de um local extremamente rígido é considerado um dos melhores locais para algum soldado ficar. Crescer na hierarquia pode ocorrer por tempo de experiência ou por nobres atos de heroísmo e bravura reconhecidos, mas o fato é que mesmo soldados dos mais rasos recebem um pouco mais que os soldados comuns do reino. Uma média de 50% a mais.
Edwin possui seus generais de guerra, estes responsáveis diretos por cada um dos setores mais importantes da cidade e sua estratégia de segurança e guerra. Um para cada seção totalizando quatro e um responsável pela defesa do castelo. Cada general tem seus fieis comandantes que os ajudam comandando as tropas em suas estratégias de defesa. Os comandantes que tomam conta das muralhas são no total quatro para cada general. Um para cada uma das direções cardeais, Norte, Sul, Leste e Oeste. E dentro do castelo também quatro. Totalizando-se assim 20 comandantes. Os comandantes possuem seus subcomandantes responsáveis por grupos específicos de combate como subcomandante das tropas arqueiras ou subcomandante de cavalaria comandando entre 50 a 200 homens cada. Do alto das muralhas os soldados arqueiros e os atiradores de arma de cerco recebem um pouco a mais de que seus amigos soldados rasos de terra sendo comandados por um subcomandante em cada direção dos pontos cardeais. Por fim os soldados finalizam a hierarquia sendo praticamente eles 95% da população da cidade. Se desenharmos a hierarquia de forma decrescente (que serve também para saber quem ganha mais) teremos:

Edwin Black

Generais

Comandantes

Subcomandantes

Soldados das Muralhas

Soldados

Por definição um soldado é responsável por manter a ordem e defender a cidade em qualquer situação. Qualquer dever que ele faça diferente do descrito da a um soldado um acréscimo em seu salário. Como por exemplo, um soldado que além de suas funções normais auxilia os médicos de guerra deverá receber devidamente um acréscimo por suas ajudas extras. O mesmo pode acontecer em qualquer outro posto da hierarquia caso ele faça mais que suas obrigações de soldado.

Comida, água e qualquer outro bem necessário.

Tudo em Midahan vem de fora. Comprado nas cidades vizinhas ou muitas vezes enviadas pelo próprio rei, mesmo assim tudo que entra é revistado duas vezes na entrada de cada grande porta. Depois tudo é distribuído em seus respectivos locais de armazenamento sempre encontrados ou na terceira ou quarta seção. Midahan além de ajuda do rei, recebe como forma de lucro o pedágio que comerciantes pagam para atravessar a cidade. A entrada privilegiada da cidade permite que ela cobre impostos por uma travessia muito mais agradável pelas entranhas de Midahan que por caminhos tortuosos e um tanto duvidosos entre rochedos e arvores. Todos que passam são também revistados, então na terceira seção circulam-a para chegarem à outra extremidade.

Magia de teletransporte

Midahan não é só impenetrável pelo seu inúmero contingente de soldados e suas gigantes muralhas de pedra. Outra misteriosa vantagem é que magias relacionadas à teletransporte (qualquer magia que desloque um corpo de um local para outro...) não funciona dentro da cidade. Em regras, somente magias desse tipo soltadas por deuses, avatares e grandes enviados dos mesmos seriam capazes de quebrar as limitações quanto a isso. Somente pessoas que possuem uma marca rúnica, ganhada em um ritual místico conhecido por Edwin Black e suas ordem dos Dragões são capazes de utilizar magias desse tipo na cidade.
A verdade é que existe uma magia poderosa impregnada sobre a base da cidade que é ainda a mesma da antiga civilização elfica que habitou o local e criou essa limitação sobre o local como forma de evitar inimigos indesejáveis. Edwin descobriu em manuscritos antigos perdidos nas ruínas o ritual que é capaz de gerar a runa de autorização de desbloqueia os efeitos da contra magia.

Elfos

Midahan não gosta de Elfos. Isso é um fato que qualquer Elfo “sente” ao entrar na cidade. E não estamos falando de seus moradores não.
Falamos realmente da cidade. Todo Elfo que entrar em Midahan logo de cara sentirá um forte mal estar. Dentro da cidade qualquer teste de resistência física será mais difícil sendo os redutores devidamente escolhidos pelos mestres de acordo com o sistema que se esta jogando. Elfos que durmam na cidade terão terríveis pesadelos com espíritos e mortes brutais de elfos e não conseguiram dormir enquanto se encontrarem na cidade. Logicamente ficar sem dormir exigirá dos elfos testes de fortitude para evitar que caiam cansados mesmo que seja para descobrirem novamente que os pesadelos não os deixarão dormir...
Uma magia antiga perdura no local, uma espécie de maldição jogada na antiga cidade. Quem a soltou e de onde é sua fonte (se é de toda cidade ou de um ponto especifico...) ninguém sabe. Até agora segundo Edwin Black nunca foi encontrado nenhum relato ou manuscrito sobre a origem deste problema e nem qual sua relação com o fim da civilização elfica que viveu naquele local a muitos anos atrás.

Escrito por philmws às 03h12
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Cidades - Midahan - parte II

A cidade

Midahan foi criada para ser colocada aonde os mestres quiserem... Sua única exigência seria ser um local estratégico de passagem e até mesmo a parte de Midahan ficar em uma brecha entre cadeias de montanhas pode ser esquecida. Outro aspecto é que Midahan é construída sobre uma elevação e o castelo no centro da cidade se encontra no ponto mais elevado. Construída toda por pedras do chão as moradias, Midahan não possui praças ou estatuas em honra a grandes heróis, tudo nela foi feito e preparado para uma guerra que cedo ou mais tarde pode chegar até ela.
As 5 grandes muralhas espaçadas uma da outra por kilômetros abrigam seus soldados ferozes e preparados para o combate. Para derrotar Midahan é necessário ultrapassar todas as 5 muralhas e penetrar no castelo. Pode parecer difícil, mas vocês nem imaginam como...
Os pontos mais importantes da cidade são:

1 – O castelo. Localizado na parte central de Midahan, o castelo aonde Edwin Black reside é altamente protegido por seus soldados que vigiam noite e dia todo o castelo. O soldado pego dormindo ou fora de posto pode significar penas de tortura a prisão perpetua. As 5 grandes muralhas que circundam o castelo dão mais um fator de grande proteção, mas também não são a única utilidade. Por um túnel subterrâneo a cavalaria de Midahan pode atacar. Treinada para combates com cavalos nas estreitas vielas que são formadas pelas partes habitadas que ficam na terceira seção, a cavalaria sai por casas falsas e pegará seus oponentes de surpresa.

2 – As Gárgulas Gigantes. 4 gárgulas se encontram próximos aos muros da primeira muralha que cerca Midahan. Gigantes figuras de pedra empunhando ferozes cimitarras, essas estatuas são nada mais, nada menos, que golems gigantes que a qualquer momento podem ser ativados por Edwin Black como a ultima alternativa de defesa para a cidade. Esses golems já existiam antes da cidade sendo eles a única estrutura intacta depois de tantos anos. Como Edwin conseguiu controle sobre elas é outro mistério.

Mas ativar essa poderosa arma de defesa não é fácil... Primeiro um encantamento especial deve ser proferido em frente a cada estatua e depois o encantamento final deve vir do centro da cidade e unicamente de lá. Os golems são controlados pela mente pelo mago que invocou a magia, e este deve segurar um cajado especial, ele é feito de prata com um lindo e radiante cristal transparente em seu topo que emite uma luz branca, mas desconfortável. Esse cajado se encontra entre os itens mais bem guardados de Edwin Black.

Em relação às regras, acertar qualquer coisa com o golem é igual uma tentativa de acerto comum com o personagem, desde que o tamanho daquilo que se quer acertar seja quase o mesmo do golem. Senão, o mestre deverá aplicar as devidas penalidades de acordo com a diferença de tamanho. Outro problema é que controlar 1 golem já é difícil pois perder a concentração em qualquer momento significar deixar o golem parado. Imaginem controlar 4? O mestre deve criar uma penalidade padrão pra qualquer tarefa que o jogador queira fazer que possa ser considerada “difícil” se ele controlar os 4 golem ao mesmo tempo e deve reduzir proporcionalmente a dificuldade caso o jogador queira controlar menos golems.

3 – Primeira e Segunda Seção. São os pontos mais bem guardados e ativos e ficam entre a primeira e a terceira muralha. Tudo que entra por Midahan entra pelos gigantes portões de madeira ao sul ou norte da cidade, aonde tudo será inspecionado e após atravessar um novo grande portão na próxima seção será inspecionado novamente, como se ninguém tivesse feito isso. Qualquer pessoa é revistada e entrar armado na cidade é quase impossível. Tudo é confiscado em nome da segurança da cidade e se recusar significa prisão.

4 – Tavernas de Will Destwull. Localizadas na quarta e terceira seção são no total oito tavernas que Will administra. As únicas tavernas na cidade, alias. Will conseguiu esse privilegio devida sua amizade de longa data com Edwin Black que segundo contam as fofocas, em seus tempos de aventureiro visitava frequentemente as tavernas do velho Will. Correm os boatos que na calada da noite pelo menos uma vez por semana Edwin Black visita uma das tavernas e toma algo junto de seu amigo...

5 – Terceira e Quarta Seção. Neles localizam-se o alojamento dos soldados, a casa de moradores e chefes de guerra importantes, o hospital, e as áreas de alimentação (grandes espaços cheios de enormes mesas de madeira aonde todos os soldados se alimentam juntos), e o tribunal ao ar livre que fica na quarta seção. Ficam entre a terceira e quinta muralha.

As leis

Midahan vive sobre a lei marcial como se estivesse em constante guerra. Traidores serão executados imediatamente após julgados culpados e tortura é um método muito comum de se extrair informações de quem ainda tenta resistir. Edwin Black é extremamente rígido com a competência de seus soldados e qualquer demonstração de fraqueza ou ineficiência é corrigida com violência. Constantes falhas podem resultar em penas mais severas como expulsão ou até morte dependendo do tamanho da falha (e do humor de Edwin). A cidade vive sobre um toque de recolher apartir das 21:00 da noite (ou a um horário correspondente essa parte da noite em seu mundo de campanha) e qualquer um que não seja soldado será preso e interrogado.
Ladrões de qualquer tipo são condenados à morte sendo somente aqueles que ainda são crianças poupadas, mas violentamente castigados e banidos da cidade. As prisões espalhadas pela cidade (todas na terceira seção) ficam constantemente vazias,
preenchidas às vezes somente por alguém pego na cidade depois do toque de recolher ou algum bêbado.

Escrito por philmws às 03h10
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Cidades - Midahan - parte I

“Oh Senhora da Guerra! Erguida sobre as ruínas dos antigos elfos e forjada pela magia e pelo aço, Colossal obra de destruição e morte vire-se contra o inimigo e esmague-os com seus punhos de pedra e magia! Venha Midahan! Levante seus guardiões contra os profanadores de suas fronteiras e mostre-os medo e poder!”
Edwin Black.

Um mago misterioso e ambicioso, uma ordem de espiões, uma cidade impenetrável (...) e golems gigantes. Bem vindos a Midahan! A cidade da guerra.


A ambição de um mago
Encontrada em uma posição estratégica as ruínas de uma antiga civilização elfica sempre foram o desejo de muitos aventureiros, mas também o motivo de suas mortes. Os elfos em sua maioria nem ao menos pensavam em se aproximar do local, considerando-o um local profano e maligno. O que destruiu aquela civilização elfica os elfos não querem saber, a única coisa que sabem é que o que quer que tenha feito isso poderá fazer de novo...

Edwin Black é um mago humano dos mais populares... Vindo de linhagem nobre Edwin teve o interesse sobre a magia desde cedo ao conhecer um grande amigo elfo que visitava a casa de seu pai, aparentemente um mago poderoso. Este alias, se tornaria seu mestre, um presente de aniversário ao alcançar 15 anos dado por seu pai e este amigo que lhe ensinou o elfico, a cultura elfica e a magia, claro.

Edwin tornou-se um grande mago, mas sua curiosidade fez com que se afastasse de seu mestre, Edwin com sua visão humana acreditava que quanto mais se conhece o desconhecido e o profano mais se terá estratégias de como combate-lo, tornando-se um grande especialista em magias de abjuração e necromancia e colecionando uma enorme quantidade de itens e livros sobre as mais profanas lendas e artes. Seu mestre alertou Edwin que o mal poderia corrompê-lo. Edwin sabia dos riscos, mas saiu das asas de seu mestre e a partir daí seguiu seu próprio caminho...

Edwin não era só um bom mago. Era também um grande político e como nobre sabia muito bem lidar tanto com a política dos humanos, quanto à dos elfos, e sua grande influencia sobre altos membros militares e do governo o fez aos seus 45 anos praticar uma façanha inacreditável. Edwin sabia da existência de antigas ruínas de um povo elfico, localizadas em uma elevação que era a única passagem segura entre uma enorme cadeia de montanhas. Logicamente devido as ruínas as palavras “passagem segura” eram um tanto contestáveis. Fantasmas, mistérios obscuros e criaturas que se escondiam entre as ruínas tornavam o local inabitável. Com um grupo de mercenários pagos por ele mesmo e o conhecimento sobre a civilização elfica antiga extraído de livros de seu antigo mestre, Edwin Black saiu de seu reino com a seguinte promessa do Rei:
“Traga-me as terras dos antigos elfos se assim diz ser capaz e será muito bem recompensado como um de meus mais fieis generais e será senhor dessas terras profanas se assim deseja.”
E assim fez. Não se sabe como conseguiu, mas Edwin destruiu seja qual for o mal que residia sobre as ruínas. Quanto aos mercenários também nada se sabe desses homens, se viveram ou morreram ninguém sabe ao certo. Aparentemente é um segredo que somente Black saberia dizer...

Tornou-se dono de todas aquelas terras e com ajuda do rei construiu uma poderosa cidade-fortaleza que protege estrategicamente o reino. Midahan foi o nome que deu a cidade que em antigo elfico significa “gigante de pedra” e exatamente sobre pedra construiu a cidade e as gigantes muralhas que cercam o castelo em grandes círculos. Quem conheceu as ruínas anteriormente jura que a construção parece nada mais que uma replica do que antigamente existia. Edwin não diz nada. Fala que “Midahan é dele e de seus soldados e de mais ninguém” e sua aparência pouco importa com a antiga...

Escrito por philmws às 03h01
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Quinta-feira , 14 de Dezembro


Um começo

Eles aprisionaram o Leão, na planicie de Shamu;
Deixaram-no acorrentado, desarmado e de torso nu;
Soaram as Trombetas, comemoraram a vitória final,
E gritaram, "O Leão está na jaula, preso como um animal!"
Mas ai das cidades do rio,do planalto e de quem tudo isso lhe fez,
Se o Leão escapar e voltar a caçar outra vez!


Nada como começar com a frase inicial de "A cidadela escarlate" um clássico da literatura original de Conan, o Simério, que pode ser considerado um grande pai assim como Senhor dos Anéis para o RPG...Vamos começar então...

Olá pessoal! Meu nome é Felipe mas me chamem de Phil (já estou acostumado...), estou escrevendo agora para Critical Hit, uma revista digital de proposta muito interessante. Devo postar neste blog adaptações de cenários e minhas criações proprias de cidades fantásticas. Deixarei nas minhas adaptações boas brechas para o mestre "jogar" seu grupo e bagunçar aqui que eu mesmo criei. Fiquem a vontade.

Escrito por philmws às 12h25
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BRASIL, Sudeste, DUQUE DE CAXIAS, CHACARAS RIO-PETROPOLIS, Homem, de 20 a 25 anos, Portuguese, English, Livros, Informática e Internet
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